Resúmenes Temas 1/6

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Mary Carmen Varo López dijo...

TEMA 1: CARACTERÍSTICAS DE LA SOCIEDAD DE LA INFORMACIÓN

Introducción

Un ejemplo de los cambios que existen en nuestra sociedad es la introducción de la tecnología en la enseñanza y en el mundo del arte.

(Guardia, 2002) define el concepto de tecnología de la información y comunicación (TIC), como sistemas y recursos para la elaboración, almacenamiento y difusión digitalizada de información basados en la utilización de tecnología informática.

La tecnología puede ayudar a aprender danza, y con ella se pueden crear recursos multimedia.

1. CARACTERÍSTICAS DE LA SOCIEDAD DE LA INFORMACIÓN

1.1. El fenómeno de la globalización

• Ruptura de las barreras geográficas y económicas a causa del uso de las TIC.

• Este fenómeno incidirá en los distintos ámbitos y sectores profesionales.

1.2. Tecnología de la información y comunicación (TIC)

• Las TIC facilitan la conexión persona - institución a nivel mundial, eliminando las barreras espacio - temporales.

• Características de las TIC según Julio Cabero (1996):

- Inmaterialidad/Realidad Virtual
- Instantaneidad
- Aplicaciones multimedia

1.3. La sociedad del conocimiento y del aprendizaje

- 1ª FASE: adquisición de cultura general; comprender el mundo.
- 2ª FASE: las instituciones formativas y el mundo profesional se acercan para desarrollar actitudes para el empleo y la actividad profesional.

La información es condición necesaria pero no suficiente para el aprendizaje.

El aprendizaje es la base del desarrollo y del progreso de las sociedades.

1.4. Problemas socioculturales de la información de la comunicación

• Las relaciones humanas se ven afectadas por la información de las nuevas tecnologías en la sociedad.

• Punto de vista de ciertas empresas.

• Desigualdad social.


TEMA 2: LAS TIC EN LA EDUCACIÓN

Las TIC ofrecen a los docentes la posibilidad de ampliar y complementar nuevas actividades y recursos de aprendizaje, así como potenciar la educación intercultural.

Otra posibilidad es la de realizar materiales propios o software educativos ajustados a sus objetivos y necesidades curriculares.

Sí es un hecho constatado el alto poder motivador para los alumnos, ya que la mayoría del software posee un cierto formato de juego, un alto carácter visual, gran dinamismo, entre otras muchas características.

Las funciones de los alumnos en las tareas de aprendizaje son:

- Informarse.
- Aprender.
- Autoevaluación.
- Comunicación.

El profesor tiene un papel mediador, de facilitación cognitiva y social. Sus funciones, entre otras, son:

- Informar.
- Formar.
- Elaborar contenidos y materiales.
- Orientar.
- Evaluar.

Todavía la mayor parte del profesorado se siente poco preparado para utilizar la tecnología en clase, en consonancia con lo que se constata en diversos informes internacionales.

La Asociación Internacional para la Tecnología en la Educación ha elaborado una serie de directrices curriculares que contienen el conjunto de habilidades y conocimientos básicos para la aplicación de las TIC en escenarios educativos, como: utilización de la tecnología informática para apoyar el proceso educativo; aplicar los principios educativos actuales al uso de las TIC; aplicación de las TIC para favorecer las funciones del educando y el educador...

Los estudios sobre las actitudes de los profesores hacia los medios tecnológicos apuntan que la mayoría de profesores informan de sentimientos y valoraciones positivas hacia los medios tecnológicos, considerándolos como valiosas ayudas para el aprendizaje. Hay distintos factores que no favorecen el paso de la predisposición a la actuación en consonancia, como serían la falta de beneficio económico o la escasa flexibilidad en la instrucción.


TEMA 3: USO DIDÁCTICO DE LOS MEDIOS ICÓNICOS

LENGUAJE VERBAL E ICÓNICO

Un signo icónico es aquel que comparte algún atributo criterial con su referente.

Un signo digital o arbitrario, o verbal, es aquel que no comparte atributos criteriales con los miembros de sus categorías referentes.

Langer (1942), Morris (1946) y Knowlton (1964, 1966): Los signos digitales son triviales en y por sí mismos. Los signos icónicos son objetos interesantes por sí mismos. Estos últimos, nos proporcionan un conocimiento del mundo aportando datos sensoriales, mientras que los signos digitales nos dan a conocer el mundo mediante información conceptual.

Los signos icónicos son vehículos inadecuados para comunicar abstracciones.

Los signos digitales presentan los elementos secuencialmente, mientras que el signo icónico presenta todas sus partes simultáneamente.

La semántica especifica relaciones entre signos y objetos.

Los vehículos de los signos verbales permanecen invariables en su significado. El significado de un signo icónico puede variar con cualquier cambio en sus atributos físicos.

Ventajas derivadas de la combinación de códigos verbales e icónicos para la realización de diversas tareas cognitivas:

Visuales: ventaja de presentar las ideas, puntos de vista y solución de problemas por medio de modos de representación basados más en la significación gráfica que en la lingüística.

Fisiológicos: ventajas de la combinación de códigos verbales e icónicos a los mecanismos fisiológicos.

Cognitivos: capacidades mentales que se aplican sobre materiales verboicónicos que son particularmente adecuadas para lo que se tiene que aprender.

Consideraciones Didácticas

• Willows y Houghton (1987): las imágenes se deberán aplicar prudentemente al texto para ayudar a recordarlo globalmente; las imágenes deberán estar relacionadas con el texto; las imágenes nunca mostrarán falsos ajustes con el texto, entre otras recomendaciones.

EL LENGUAJE DE LA IMAGEN

La imagen posee un lenguaje que puede ser utilizada como recurso didáctico. Hay una serie de características que poseen en diferente grado todas las imágenes:

0. Iconicidad - abstracción: la primera alude a la semejanza de la imagen con la realidad exterior. La segunda supone que la imagen no tiene parecido con una realidad concreta, puede ser producto de la fantasía o relaciones arbitrarias.

0. Sencillez - complejidad: depende de la estructura del objeto, la cantidad de elementos que contiene, las relaciones establecidas, entre otros factores.

0. Denotación - connotación: relacionadas con el mundo interior de cada persona, lo que provoca múltiples matizaciones y divergencias interpretativas.

0. Monosemia - polisemia: la polisemia de las imágenes nace de las connotaciones o sugerencias que provocan las relaciones entre los distintos elementos de la imagen, de la interpretación de las figuras en sus contextos, de la interacción entre las formas y los significados. La polisemia icónica es calculada y programada por los creadores de imágenes para entrar en conexión con los sentimientos, creencias y tendencias arraigadas en el público al que va destinado el mensaje.

0. Estereotipo - originalidad: el primero no llama la atención. Algunas imágenes nos sorprenden porque son originales.

• Se pueden adoptar los recursos expresivos de la lengua en la composición de la imagen, lo que provocará un mayor impacto y llamada de atención en los receptores.

) la comparación

) la personificación

) la metáfora

) la hipérbole

) la sinécdoque

• Podemos distinguir tres funciones fundamentales de la comunicación por imágenes: la recreativa, la decorativa y la sugestiva.

• Funciones de la imagen en la enseñanza (Rodríguez Diéguez, 1996):

0) Función de representación: se trata de mostrar una realidad.

0) Función de alusión: imágenes que ilustran.

0) Función enunciativa: imágenes que enuncian algo.

0) Función de atribución: información específica de modo adjetivo a través de imágenes.

0) Función de catalización de experiencias: la imagen pretende la organización de lo real ya conocido.

0) Función de operación: la imagen trata de indicar cómo realizar una determinada actividad.

• Las imágenes incorporan códigos comunicativos generales.

0) Código espacial: una misma realidad puede ser reflejada desde infinitos encuadres físicamente accesibles y el fotógrafo o pintor sólo nos transmite la visión desde su punto de vista, lo que se presta a transmitir una imagen más o menos objetiva o distorsionada de la realidad.

0) Código gestual: la gestualidad es utilizada en grado máximo en la elaboración de historietas y de caricaturas. Hasta el grado de que también los objetos poseen su gestualidad.

0) Código escenográfico: a la hora de construir mensajes, la escenografía es un instrumento para la creación de matizaciones significativas.

0) Código lumínico: las posibilidades de variar la cantidad y tipo de luz de una imagen son enormes y tienen repercusiones en el significado y belleza de la imagen. También se puede jugar con la posición desde la que se ilumina el objeto. Los colores tienen asociados distintos significados.

0) Código simbólico: los símbolos son instrumentos para el diseño de un mensaje concreto.

0) Códigos gráficos: la codificación gráfica está vinculada a los instrumentos técnicos con los cuales se elabora el mensaje visual, que se utiliza para la confección de la imagen.

0) Código de relación: la disposición de los elementos parciales que constituyen el conjunto de una imagen, dentro del espacio determinado por los límites del cuadro, establece relaciones espaciales entre ellos y puede convertirse en factor de jerarquización y de ordenación.


TEMA 4: VÍDEOS VIDEOGRÁFICOS

Las principales ventajas de este medio para la enseñanza, entre otras, son: posibilidad de feedback inmediato; manejo relativamente sencillo del equipo; posibilidades de manipulación durante la reproducción; facilidad y rapidez de exhibición...

Las funciones didácticas de este medio son: el vídeo como instrumento para aprender vídeo; el vídeo como medio de expresión; el vídeo como instrumento para la investigación; el vídeo como medio de evaluación; el vídeo como medio de información; el vídeo como instrumento para el desarrollo profesional del docente.

La grabación con cámara de vídeo permite: educación física/educación dinámica; expresión verbal/idiomas; situaciones espontáneas; dinámicas de grupo.

0) Desde la racionalidad técnica: el vídeo en la micro enseñanza; el vídeo en la supervisión clínica.

2) Desde la racionalidad práctica y crítica: el vídeo como medio de reflexión sobre la propia acción, como situaciones y acontecimientos en el aula o coherencia entre fines y procedimientos.

• Funciones y modalidades de videograma (Ferrés, 1997):

- Vídeo - lección: equivalente a una clase magistral.
- Vídeo - apoyo: equivalente a diapositivas de apoyo.
- Vídeo - proceso: uso de la cámara de vídeo como una dinámica de aprendizaje.
- Programa motivador: audiovisual destinado a suscitar un trabajo posterior al visionado.
- Programa monoconceptual: programas breves que abordan un solo concepto, un aspecto parcial o concreto de un tema.
- Vídeo - interactivo: nace del encuentro entre la tecnología del vídeo y la informática.

“La praxis cotidiana demuestra que la incorporación de la tecnología del vídeo a las escuelas se hace habitualmente desde la improvisación y la desorientación” (Ferrés, 1997).

Hay que tener en cuenta también los problemas que se relacionan con el uso didáctico de la imagen en movimiento. Campuzano, en 1992 plantea una serie de soluciones, como pueden ser, entre otras: analizar la información; valoración de dificultades y ayuda del profesor; aclaraciones previas y centrar la atención...

EL DISEÑO DE VÍDEOS DIDÁCTICOS

Al hablar de diseño de medios deben ser tenidos en cuenta dos diseños subyacentes: el diseño comunicativo y el diseño de aprendizaje (Bartolomé, 1999). El primero se refiere a la planificación de los procesos de comunicación que se van a producir. El segundo se refiere a cómo conseguir que se produzcan los aprendizajes que interesan, por lo tanto, alude a la concepción del aprendizaje que nos guía.

• Principios generales que marcan el diseño de los programas audiovisuales, informáticos y multimedia para la enseñanza:

- Motivación
- Preparación del aprendizaje
- Diferencias individuales
- Objetivos de aprendizaje
- Organización del contenido
- Emociones
- Participación
- Feedback
- Refuerzo
- Práctica y repetición
- Aplicación

PAUTAS PEDAGÓGICAS PARA EL DISEÑO DE MEDIOS AUDIOVISUALES

Salinas establece dos momentos esenciales en la elaboración de los mismos, que son, la fase de diseño y la fase de producción, constituidas por siete etapas:

1. Análisis de situación
1. Plan de temporalización del proceso del desarrollo
1. Diseño del producto
1. Desarrollo del producto
1. Ensayo de los materiales y revisión si procede
1. Completar la documentación
1. Aplicación y evaluación

• Falta de participación activa de los docentes en la producción del material.

Realización de la guía didáctica: tiene la función de ayudar al profesor a comprender la estructura y posibilidades del documento.

ESQUEMA PARA UNA GUÍA DIDÁCTICA

1. Identificación: título, duración, productora, descripción del paquete.
1. Descripción: guión de contenidos, análisis de estructura interna...
1. Análisis didáctico: información sobre los destinatarios, objetivos del documento, funciones que puede cumplir...
1. Orientaciones para su uso: requisitos previos, sugerencias para la evaluación...
1. Material complementario: fuentes de información que complementan o contrastan la información.

TEMA 5: MEDIOS INFORMÁTICOS

FUNDAMENTOS TECNOLÓGICOS

HARDWARE

Es la parte física del ordenador, lo que se ve. Se compone de las siguientes partes: Unidad Central de Proceso y Unidades Periféricas.

a) Unidad Central de Proceso

Está compuesta de la Unidad de Control (supervisa funciones, ejecuta instrucciones), la Memoria Central (almacena instrucciones y datos) y la Unidad Aritmético - lógica (realiza las operaciones aritmético - lógicas).

a) Unidades Periféricas

Los Dispositivos de entrada son los que permiten introducir información en el ordenador. Los más importantes son: el teclado, el ratón, la pantalla táctil, la lectora óptica, el escáner, discos duros, etc.

Los Dispositivos de salida permiten sacar la información del ordenador. Los más importantes son: la pantalla, la impresora, el disco duro, los disquetes, CD-ROM, módem, etc.

SOFTWARE

Son los programas que utiliza el ordenador, es decir, el conjunto de órdenes que lo hacen funcionar. Se compone básicamente del sistema operativo, los lenguajes de comunicación y los programas de aplicación.

a) Sistema Operativo

Conjunto de órdenes básicas que controlan el funcionamiento del ordenador. Ejemplo: MS-DOS y Windows.

a) Lenguajes de comunicación

El modo más frecuente de comunicación es mediante lenguajes de alto nivel como el Basic, Logo, Pascal, Fortran, etc.

a) Programas de aplicación

Los usos más importantes de los ordenadores se pueden resumir en los siguientes: herramienta utilitaria, simulación, juego y aprendizaje.

EL LENGUAJE INFORMÁTICO: CARACTERÍSTICOS DEL MEDIO INFORMÁTICO

¿Qué características tiene el medio informático?

a) Medio simbólico y formal
La interacción con los ordenadores se basa en:

1. Una correspondencia precisa entre una acción y un resultado.
1. Una manipulación de símbolos.
1. Acciones efectivas elementales.

a) Medio dinámico

Obtenemos escenas audiovisuales variadas que asemejan el medio informático al medio audiovisual.

a) Integración de diferentes notaciones simbólicas

El elemento más innovador y enriquecedor para el alumno es la facilidad con que puede pasar de un tipo de representación a otro.

a) Interactividad

El medio informático permite que se establezca una relación continuada entre las acciones del alumno y las respuestas del ordenador.

MATERIALES ELECTRÓNICOS: MULTIMEDIAS, HIPERTEXTOS E HIPERMEDIAS

Un sistema Multimedia es un dispositivo o conjunto de dispositivos que permiten reproducir simultáneamente textos, dibujos y diagramas, fotografías, sonidos y secuencias audiovisuales. En ellos se utilizan muchas veces hipertextos, textos en los que se incluyen sistemas de acceso múltiple a la información. En estos casos se habla de hipermedia.

Los programas hipertextuales sólo contienen información textual mientras que los programas hipermedia combinan diferentes tipos de información. Si un programa que combina medios diferentes presenta una estructura no lineal es un hipermedia. Cuando el programa es secuencial y combina diferentes medios es un programa multimedia.

Algunas ventajas de estos medios serían: posibilidad de una mayor adaptación a las características de los usuarios; el desarrollo de nuevas estrategias de aprendizaje; la posibilidad de compartir recursos, etc.

Tres grandes aplicaciones de los sistemas multimedia en Educación serían:

b) Para realizar presentaciones a grupos
b) Como soporte de información a la que los sujetos acceden
b) Programas orientados al autoaprendizaje, individual o en pequeño grupo

3.1. Ventajas y peligros de los ordenadores

El uso de estos materiales tiene, por tanto, potencialmente muchas ventajas como:

- Posibilidad de que el ordenador se convierta en una ayuda personal para el alumno.
- El ordenador puede crear un entorno de aprendizaje totalmente nuevo.
- Al crear situaciones de tipo lúdico facilita los aprendizajes guiados por motivación intrínseca.
- Pueden incrementar la cooperación y colaboración entre estudiantes.

Los materiales informáticos tienen también sus limitaciones e inconvenientes como pueden ser: diálogos demasiado rígidos, desfases respecto a otras actividades, aprendizajes incompletos y superficiales, desarrollo de estrategias de mínimo esfuerzo, aislamiento, etc.

3.2. Entornos informáticos para el aprendizaje de contenidos escolares

Las características principales de dichos entornos son:

Variedad de “software”
Utilizar las potencialidades del medio informático
Integrar las actividades con ordenador a otras actividades sin ordenador
Considerar la actividad estructurante del alumno como el elemento central del entorno de aprendizaje
Crear situaciones de aprendizaje a partir de contenidos específicos
Analizar genéticamente la tarea y establecer relaciones con las teorías implícitas de los alumnos
Definir la intervención del enseñante
Considerar el papel jugado por los otros alumnos en el proceso de aprendizaje
Definir los objetivos curriculares de la situación de enseñanza - aprendizaje

La función educativa de la informática en el curriculum

La informática como fin

El objetivo de esta opción es ofrecer a los alumnos conocimientos y destrezas básicas sobre la informática para que adquieran las bases de una educación tecnológica que les podrá servir para su adaptación en una sociedad en la que las nuevas tecnologías tienen cada vez un papel más relevante.

La formación de profesores

Un punto fundamental para introducir la informática en la escuela es la sensibilización e iniciación de los profesores a la informática con el objetivo de, por ejemplo, capacitar a los profesores para reflexionar sobre su propia práctica, evaluando el papel y la contribución de estos medios al proceso de enseñanza - aprendizaje.

EVALUACIÓN DE SOFTWARE EDUCATIVO

Marqués (1996) distingue entre la evaluación objetiva de los programas, teniendo en cuenta aspectos técnicos, aspectos pedagógicos y aspectos funcionales; y la evaluación contextual de los programas, la cual haría referencia a la forma en que ha sido utilizado en un contexto educativo concreto, independientemente de su calidad técnica y pedagógica.

PAUTAS PEDAGÓGICAS PARA EL DISEÑO DE SOFTWARE EDUCATIVO

El diseño del programa condiciona una cierta forma de aprendizaje ya que la organización del contenido, actividades y formas de interacción están previamente determinadas. El diseño del programa debe efectuarse teniendo en cuenta que será el usuario de forma autónoma el que aprenderá a través de la interacción con el programa.

Los programas tutoriales tienen por objeto enseñar un determinado contenido.

Los programas de práctica y ejercitación se caracterizan por proporcionar al alumno la oportunidad de ejercitarse en una determinada tarea una vez obtenidos los conocimientos necesarios para el dominio de la misma.

Los programas de simulación pretenden proporcionar un entorno de aprendizaje abierto basado en modelos reales.

Los tres tipos de programas mencionados se basan en modelos cuya organización del conocimiento está previamente estructurada lineal o secuencialmente.

Existen procesos de producción de software educativo de muy diversa complejidad. Siguiendo a Goodyear (1995) podemos distinguir dos tipos de productos:

4) Productos de enseñanza asistida por ordenador creados por equipos multidisciplinares
4) Productos de enseñanza no comerciales producidos por profesores o formadores

Aproximación conductista al diseño de software educativo

Skinner estableció una serie de leyes de aprendizaje cuyo objetivo fundamental estriba en explicar las diferentes asociaciones estímulo – respuesta - refuerzo que pueden presentarse en diversas situaciones.

La idea básica de Skinner es doble: el material a enseñar debe subdividirse en fragmentos que permitan aportar con más frecuencia feedback y por tanto, reforzamiento al estudiante y, en segundo lugar, mediante este procedimiento se da al alumno mayores oportunidades de responder con mayor frecuencia, de ser más activo.

La enseñanza programada se fundamenta, pues, en una serie de fases: 1) la formulación de objetivos terminales, 2) la secuenciación de la materia y el análisis de las tareas y 3) la evaluación del programa en función de los objetivos propuestos.

La influencia de las ideas de Skinner se plasma en el desarrollo del software educativo denominado “Enseñanza Asistida por Ordenador”. Sus características, entre otras, son:

- secuenciación en pasos pequeños para asegurar que las respuestas sean correctas
- aprendizaje al ritmo propio de cada persona

Aproximación cognitivista al diseño de software educativo

Los fundamentos de la teoría de Gagné se hallan en los elementos básicos que, para él, constituyen el aprendizaje: para lograr ciertos resultados de aprendizaje es preciso conocer las condiciones internas que van a intervenir en el proceso y las condiciones externas que van a favorecer un aprendizaje óptimo.

Gagné distingue las siguientes fases del proceso de aprendizaje considerando las actividades internas del sujeto.

Fase de motivación: el sujeto debe estar motivado para conseguir un cierto objetivo, y tiene que recibir una recompensa cuando lo alcanza.
Fase de comprensión: el papel de la instrucción en esta fase es guiar al alumno para que perciba aquellos estímulos que le serán más útiles en su aprendizaje.
Fase de adquisición: el individuo reconstruye la información recibida para almacenarla en la memoria.
Fase de retención: la información ya codificada, llega al almacén de la memoria a largo plazo donde será organizada para poder ser recuperada.
Fase de recuerdo: cuando la información es retenida, hemos de comprobar que puede ser recuperada cuando la necesitemos.
Fase de generalización: aplicar los conocimientos aprendidos y recordados a nuevas situaciones.
Fase de ejecución: actuación, en la que el sujeto ejecuta una respuesta, de modo que pone en práctica aquello que ha aprendido.
Fase de realimentación: el profesor comprueba que el alumno ha adquirido cierto conocimiento o habilidad, y lo que es más importante, el propio alumno lo percibe.

Aproximación constructivista al diseño de software educativo

Para la teoría constructivista los conocimientos deben construirse y no reproducirse. Los alumnos deben participar activamente en la construcción de las estructuras del conocimiento. Todo lo que se aprende depende del conocimiento previo y de cómo la nueva información es interpretada por el alumno.

Constructivismo versus objetivismo

La tradición objetivista considera el mundo completamente estructurado en términos de entidades, propiedades y relaciones. Para el constructivismo existe un mundo real que experimentamos, pero el significado es impuesto en el mundo por nosotros. El profesor debe ayudar al alumno a adquirir su propia interpretación del mundo, proporcionándole los instrumentos necesarios para comprender el mundo desde diferentes perspectivas.

Constructivismo versus cognitivismo

Los entornos de aprendizaje que plantean los autores constructivistas se caracterizan por permitir a los alumnos una cierta autonomía en la construcción de sus conocimientos.

El problema que plantean los entornos constructivistas del aprendizaje es que aparentemente muestran una sensación de caos mayor a la que plantearían otros contextos más predefinidos. Plantean un “aprendizaje comunitario o colaborativo”.

En síntesis, para el enfoque conductista y cognitivista el conocimiento es una entidad identificable con algún valor verdadero o absoluto, por tanto, la meta de la instrucción está lograda si los alumnos adquieren este conocimiento. Los alumnos desarrollan sus propias estrategias de aprendizaje y señalan sus objetivos y metas, al mismo tiempo que se responsabilizan de qué y cómo aprender. La función del profesor es apoyar las decisiones del alumno.

TEMA 6: LAS TIC EN LA ENSEÑANZA DE LA DANZA

Introducción

Heredia, Alafuf y Rodigou (1988) diferencia entre el modelo eficientista y el humanista en el Deporte, el cual puede ser trasladado al campo de la danza con algunas consideraciones.

Modelo eficientista: afirmación de la repetición como metodología básica; caracterización del educando como receptor, reproductor pasivo, no comprometido con su propio proceso de aprendizaje...

Modelo humanista: respeto al tiempo personal; consideración del educando como protagonista, creador y crítico; variedad y formas metodológicas que permitan la participación activa...

Creemos que la utilización de las TIC puede ayudarnos a llevar adelante “el modelo humanista de la enseñanza de la danza”.

Salgado Carretero (1990) hace las siguientes reflexiones, entre otras:

Al alumno se le pide fe y trabajo en lugar de entendimiento y esfuerzo.
La utilización curricular de la experiencia escénica no avala en todos los casos la capacitación para el ejercicio de la docencia. No se tiene en cuenta que, al saberlo hacer no es igual al saberlo transmitir.
Se tiene que recurrir al dibujo para ilustrar, una vez más, de forma mimética, los conocimientos que se quieren transmitir.

Algunas de las técnicas que Salgado Carretero propone son:

1. Técnicas capaces de mostrar didácticamente todo el proceso.
1. Técnicas capaces de unir el movimiento con la palabra, la música o el gesto.
1. Técnicas capaces de simular o mostrar procesos complejos y simultáneos de relaciones musculares, biomecánicas o energéticas.

El profesor de danza utiliza las TIC fundamentalmente para la gestión de su asignatura, y sus tareas como docente.

Aprender danza a través de la tecnología está radicalmente en oposición con las intencionalidades de la enseñanza de la danza. La tecnología permite reflexionar sobre la práctica, trabajar de manera colaborativa con otros compañeros, etc. Se requiere todavía mucho tiempo para saber qué hacer con la tecnología en la enseñanza de la danza.

James W. Penrod (2005) apunta cómo introducir la tecnología en el programa de danza enumerando una serie de aspectos:

Buscar los recursos.
Pensar cuáles de esos recursos podrían beneficiarnos.
Conectar y entablar un diálogo sobre los recursos seleccionados.
Evaluar cómo incorporar el uso de formas primarias de nuevas tecnologías en la clase...

La enseñanza de la danza no debe quedarse atrás y debe aprovechar los trabajos y estudios realizados para que las TIC jueguen un papel principal como apoyo en la enseñanza de la danza y como medio de formación importante para sus profesionales.

5. DANZA Y TECNOLOGÍA

• Escasa información sobre la relación de danza y nuevas tecnologías
• Falta de formación del profesorado de danza.
• Escasa equipación en los centros.
• Inexistencia de material didáctico multimedia específico de danza.

El coreógrafo Merce Cuningham es pionero en la utilización del ordenador para componer danza y opina que la tecnología puede abrirnos un amplio horizonte para contemplar la danza y el movimiento de manera que ambos se estimulen y revigoricen.

5. DISTINTOS USOS DEL ORDENADOR EN LA DANZA

A continuación podemos observar una lista de programas informáticos que se usan para diseñar danza, demostraciones, etc. El nombre del programa viene dado con su utilidad:

e. Animated Communications – 3d Choreographer: combina vídeo, fotografías y animaciones generadas por ordenador para crear escenas que se pueden editar en todo tipo de producciones. El programa está dirigido al público aficionado y la educación.
e. Contra Dance Designer: Diseño y exhibición de danza. Destinado para coreógrafos y profesores.
e. Life Forms 3D: demuestra los resultados de danza, así como la integración completa con música. Este programa está destinado para coreógrafos y profesores.
e. Dance- The Dance Figure Database: programa para editar figuras de danza. Dirigido a maestros y coreógrafos.
e. Salsaroc: Destinado a que el alumno aprenda a bailar Salsa usando el sonido, cuadros y los clips vídeo.
e. Macbenesh: Sirve para componer danza. Útil para coreógrafos y la enseñanza.
e. Labanwriter: Sirve para componer danza. Útil para coreógrafos y la enseñanza.
e. LED: Compositor de danza. Útil para coreógrafos y la enseñanza.

Otros programas: Computerised Solutions for dance; Dance Interactive: Teaching dance with multimedia; DansCAD; SimpleDance: Visualization of Dance Steps; CLIP, Computerized Labanotation Instructional Program; COMD, Computer Dance Introduction; Kahnotation;LN; Anima; Calaban; LabanPad PDA:
Danza y computadora: posibilidades gráficas de sinergia (Herbison-Evans)
En este artículo se describen los diversos usos de las computadoras en Danza, como son: la notación, la coreografía, la enseñanza, y el rendimiento.
Uso de ordenadores detrás de la escena:
• administración
• etapa de iluminación.
competiciones de baile.
NOTACIÓN
La notación es el método que utilizamos para describir en papel el diseño de un baile, y el más general de estos suele utilizar un léxico muy complejo de símbolos. Existen en la actualidad varios programas de Laban y Benesh, que permiten al usuario crear, almacenar, modificar e imprimir resultados en estas anotaciones. Pero ¿cómo se distingue lo que se entiende que han de realizar de lo que realmente se tiene que llevar a cabo?
COREOGRAFÍA
Un coreógrafo puede utilizar el ordenador de la misma manera que un piano puede ser utilizado por un compositor orquestal. Sin embargo, algunos coreógrafos prefieren el método de trabajar con bailarines en vivo y en función de su inspiración. El único uso significativo hasta el momento ha sido por Merce Cunningham por su trabajo “Trackers". Utilizó un sistema de computación llamado “las formas de vida”, elaborado por Tom Calvert, de la Universidad Simon Fraser, Vancouver. Esto permite al usuario manipular las cifras en una pantalla utilizando diales. Varias cifras se pueden mostrar simultáneamente (en distintos colores), y sus posiciones y movimientos desde una perspectiva interactiva variable.
ENSEÑANZA
Algunos programas informáticos pueden utilizarse para mostrar pasos de danza de manera muy lenta.
También los alumnos podrán mostrar sus propias secuencias coreográficas en un ordenador (Herbison-Evans, 1982).
RENDIMIENTO
Uno de los usos de los gráficos por ordenador en un rendimiento de Danza ha sido la generación de fondos.
PRESENTACIONES HUMANAS
Diversas representaciones de figuras humanas se han utilizado en estos estudios (Badler et al, 1979). La mayoría de propuestas realistas simula los cambios en la forma de partes del cuerpo.
MOVIMIENTO DE ENTENDIMIENTO
Para las personas que no tienen conocimientos de danza, la idea que existe de la necesidad de comprender el movimiento les puede parecer innecesaria. Sin embargo, el examen de los lenguajes de signos utilizado por las persona que comprenden la danza, mostrará que el lenguaje es tan complejo como la danza. También se podría considerar la posibilidad de que la mayoría de la gente toma el doble de tiempo para descubrir la forma de su propio salto de longitud, ya que tiene que aprender a entender una sugerencia de que así lo hagan.

REFLEXIÓN PERSONAL SOBRE LOS TEMAS EXPUESTOS

No cabe duda de que vivimos en una sociedad en la que la introducción de la tecnología ha producido diversos cambios en el mundo del arte y en la enseñanza. Personalmente diría que la tecnología puede ser un apoyo muy interesante y útil en los campos mencionados, siempre que se utilice de manera adecuada.

Creo que el uso de las TIC en la enseñanza puede ser una manera de que el profesor consiga observar una motivación mayor en sus alumnos, ya que la mayoría de los programas informáticos educativos son atractivos por sus formatos, es decir, son coloridos, se pueden realizar diversas tareas que hacen desarrollar la creatividad del alumno, en ellos el alumno tomará decisiones...

Sin embargo, no sólo los alumnos aprenderán mediante el uso de la tecnología. Pienso que la relación del profesor con respecto al alumno es necesaria. Será beneficioso para los estudiantes utilizar ordenadores, pero la información que reciban de estos no es suficiente para un verdadero aprendizaje de los temas que aborde el profesor. Este último deberá realizar el trabajo que siempre ha hecho, es decir, educar, ya que muchas de las experiencias y conocimientos que tenga el profesor, y en definitiva su método de trabajo, no será igual que el que proporcione un ordenador. Así, por experiencia propia, he visto cómo alumnos de sólo doce años nos hemos quedado solos en clase porque el profesor consideraba que estábamos aprendiendo con los ordenadores.

¿Qué decir ante esto último? Pues el profesor podrá preparar muy bien sus clases con ayuda de programas informáticos, o por el contrario, puede dar excesiva libertad al alumno con estos programas. Así, creo que es necesario que si utilizamos las TIC en la enseñanza, el educador debe conocer los programas que utilice, además de tener claro los objetivos que quiere alcanzar. Si esto es así, las TIC serán beneficiosas tanto para el alumno como para el profesor. Pero encontramos el caso contrario, en el que los alumnos no saben realmente por qué utilizan las TIC. Cuando se da este caso, pienso que ocurre porque existe un desconocimiento por parte de profesores de la tecnología. Sería mejor entonces enfocar las clases de otra manera.

También me gustaría decir que la tecnología proporciona gran atractivo y apoyo a las artes, concretamente a la danza, que es el campo que ahora nos interesa.

El profesor de danza tendrá ayuda de la tecnología si este lo requiere, pudiendo demostrar a través de diferentes medios informáticos, que ya hemos apuntado antes, cómo realizar ciertos pasos. Veo muy interesante poder enseñar mediante el ordenador la realización de, por ejemplo, un plie a niños de poca edad. Podemos hacer que el bailarín del ordenador lo realice de forma muy lenta, por lo que el alumno observará el movimiento detenidamente. Sin embargo, pienso que esto sólo debe hacerse con determinados movimientos, ya que a veces los ordenadores fallan o procesan la información muy lentamente, perdiendo entonces tiempo de trabajo.

Sí que me parece muy interesante el uso de las TIC para un coreógrafo. A través de programas informáticos podrá diseñar coreografías, viendo cómo sería el resultado del conjunto de los movimientos. Así, cuando el coreógrafo ensaye con los bailarines, desde el primer ensayo podrá tener claro los movimientos escénicos, pudiendo montarlos desde primera hora, sin que los bailarines tengan que esperar su momento de inspiración.

En definitiva, creo que es importante conocer si no mucho, algo de tecnología, porque, como decía antes, nuestra sociedad vive rodeada de ella y no debemos quedarnos inmersos en la manera de educar o crear de hace unos años. Además, tenemos la oportunidad de aprovechar ese gran recurso que es la tecnología, por lo que deberíamos explotarlo al máximo.